Feedback aktuelle beta

Also erstmal großes Lob fürs neue Design! Macht das Feintuning imho wesentlich flüssiger.
Allerdings könnte es sein, daß ich den "Nächste Kolonie"-Pfeil vermisse - es wäre cool solche Buttons über und unter der Gebäudeschleife zu haben, damit man bei langer schleife nicht immer ganz hochscrollen muß. (Ich weiß, das klingt jetzt nach unwichtiger Kleinkram - weil ich aber oft neben meiner Arbeit kurz einlogge und nach dem Rechten sehe und dabei nicht zu lange abgelenkt werden will, finde ich halt schnelles Durchklicken recht wichtig).
Noch ein paar Vorschläge für features:
- Durchklicken bei Flotten/Desktops?
- Kopieren der Befehlsliste einer Flotte (ohne dazu zusammenlegen zu müssen): wäre sinnvoll, wenn man mehrere kleine Ressourcen Flotten wie an einer Perlenkette nacheinander in Schleife fliegen lassen möchte.
- Kampfsystem: wollte ich schon länger mal anfragen! Irgendwie lohnt es sich derzeit in keiner Hinsicht, etwas anderes als starke Panzer oder einfache Infanterie zu bauen. Bei den Raumschiffen ist auch die defensiv-Version klar überlegen. Das meine ich sowohl mit Blick auf Ressourcen-Kosten wie auch auf Bauzeit. (rechnerischer Beweis auf Anfrage ;P) Ist da irgendwas geplant? Braucht/Soll keine wesentliche Änderung sein, nur ein Balance der Werte. Oder man könnte es so regeln, dass offensive/defensive Einheiten tatsäschlich dann besser sind, wenn sie angreifen/verteidigen.

unter forschung techtree

unter forschung techtree steht bei is noch angreifen statt Waffen.

was das kampfsys angeht, guck dir mal die werte an die wurden geändert.

edit: habs mir jetzt mal komplett angesehen. die angriffsmodulmultiplikatoren habter von 1,25/1,5 auf 1,4/1,8 hochgesetzt. Damit ist das offensivmodul sinnvoller als letzte runde, das ist richtig. aber das eigentliche problem, das nämlich nur ein einheitendesign sinn macht besteht immernoch. Einfache lösung für das problem: offensivmodule gegen die unterschiedlichen gegnertypen unterschiedlich stark gestalten. dann bringt nen offensivmodul für jäger gegen jäger 1,4 gegen corv 1,5 und gegen zerstörer halt nur 1,3 als multi. so kann man die stärken der einzelnen typen noch weiter unterstreichen und die wahl des einheitendesigns wär abhängig vom gegner und ist nicht mehr vorgegeben.für nen ordentliches balancing müsst man das aber nochmal genau durchrechnen.

btw: lkws sind immernoch sinnlos

kampfsystem / lkw

ohne die neuen Werte jetzt durchgecheckt zu haben:
- ich würde die Modulwirkung nicht vom Gegnertyp abhängig machen, zumindest nicht per Fallunterscheidung. Das wird ja schon durch die Wahl des Schiffs erreicht (klassisches Stein - Schere - Papier) und hat auch bislang bei normalen Schiffen (ohne Module) gut funktioniert, wenn ich mich recht erinnere (Wenn ich mich nicht recht erinnere, wäre es kein Problem das einzustellen).
- Module sollten nach meinem Verständnis eine Modifikation auf diesem Stein-Schere-Papier sein. Man könnte offensiven Einheiten nur dann einen (stärkeren) Bonus geben, wenn sie auch angreifen, umgekehrt bei defensiven Einheiten (keine Mali, weil sonst gemischte Module nicht mehr sinnvoll sind).
Das ließe sich durch einfache Multiplikatoren einführen - für den Angreifer je Offensivmodul den entsprechenden Wert * x , Verteidiger dementsprechend je Defensivmodul.
Da dann die Vorteile der einzelnen Einheitentypen gegeneinander auch multipliziert würden, würde das indirekt wohl auf etwas ähnliches hinauslaufen wie von Redee vorgeschlagen, die Wirkung wäre vmtl. aber leichter abzuschätzen (Faustregel, merke einen Multiplikator).

Lkw find ich ok so. zwei Spieler können so auf ihren Heimatplaneten leicht Ressourcen umschlagen. Später im Spiel ist es dann nett mit Lkw-Kolonnen durch die Transmitter zu fahren.

lkw sind um den faktor 6 was

lkw sind um den faktor 6 was ressbedarf und 154 was den unterhaltsbedarf angeht schlechter als frachter. und das ist zusätzlich zu ihrer immobilität. nein sie sind definitiv nicht ok, sie sind kurz und knapp überflüssiger bockmist so wie sie sind.

was die module angeht ist klar, das kann man unterschiedlich implementieren. ich weiß auch nicht wie sie sich das vorgestellt haben. nur so wie es momentan gehandhabt wird können sie leider am multiplikator soviel drehen wie sie wollen, es ändert nichts an den homogenen flotten.

Faktor 6... ups

hm. ich gestehe, ich hab mir die kosten von lkw nie angesehen. Da ist natürlich was dran - wenn die so teuer sind ists mist.
Andererseits: Lkw + Transmitter können nicht blockiert werden. Deswegen hab ich sie auch immer gebaut. Damit Blockaden in späteren Konflikten nicht völlig wirkungslos werden sollten sie also schon nen kleinen Malus haben.

frachter+transmitter gehen

frachter+transmitter gehen genauso. ich sehs vielmehr so das lkws sogar effizientere lager sein müssten als frachter da sie eben nicht so beweglich sind. Und blockaden sind nicht wirkungslos weil man im normalfall ohnehin keine tm auf ressplanis hat. und wenn doch hat derjenige sich das mit gigantischen ressverlusten (bauzeit für minen) erkauft. und selbst dann bleibt noch das problem das man abartig viel transportkapa benötigt. bsp ne 30miostahlöde wie sie derzeit in der gamma üblich ist benötigt minimum 30/1,5*24 = 480 frachter zum abtransport, eher 500, öl muss ja noch hin.

Sara's picture

Rohstofftransport

Ich glaube ich erinnere mich dunkel daran, dass die Transportkapazitäten verändert wurden, weil es zuvor immer günstiger war Truppentransporter mit LKWs zu beladen, und somit Frachter sinnlos waren.
Wenn das Balancing also verändert wird, muss man also auch an den Aspekt denken. Bei gleichen Kosten wären LKWs mit Truppentransportern zu bevorzugen, da die Truppentransporter auch noh anderweitig verwendet werden können. Sprich:

Rohstofftransport mit LKWs (planetar) ist billiger als
Rohstofftransport mit Frachtern ist billiger als
Rohstofftransport mit LKWs und Truppentransportern

Ihr dürft gerne Werte vorschlagen, möglichst mit Begründung wieso diese Werte obiges umsetzen. Oder ihr könnt meinen Einschränkungen widersprechen - solang etwas Sinnvolles dabei rauskommt.

-- Sara

Sara's picture

Re bhaktivedantas ersten Beitrag

Allerdings könnte es sein, daß ich den "Nächste Kolonie"-Pfeil vermisse - es wäre cool solche Buttons über und unter der Gebäudeschleife zu haben, damit man bei langer schleife nicht immer ganz hochscrollen muß. (Ich weiß, das klingt jetzt nach unwichtiger Kleinkram - weil ich aber oft neben meiner Arbeit kurz einlogge und nach dem Rechten sehe und dabei nicht zu lange abgelenkt werden will, finde ich halt schnelles Durchklicken recht wichtig).

Eine momentan mögliche Alternative:
Jede Kolonie in einem anderen Tab öffnen. Dann - sobald Du mit einer Kolonie fertig bist - das Tab schließen. Wenn Du's gut anstellst wechselt der Browser auch direkt auf das nächste Tab (mit der nächsten Kolonie). In dem neuen Design ist jetzt nämlich umgesetzt, dass man mehrer Tabs auf verschiedenen Kolonien aufmachen kann ohne Unfug zu produzieren.

Durchklicken bei Flotten/Desktops? Kannst Du genauer erklären was Du damit meinst?

Bzgl Kampfsystem hat Redee gesagt er wollte mal ein paar Werte ausarbeiten und vorschlagen. Hoffentlich ist da die Motivation für die Werte dabei, so dass ich nicht zu viel Zeit reinstecken muss um zu bewerten, ob die Werte Sinn machen. Balancing ist immer schwierig, fürchte ich.

-- Sara

was die lkws angeht, wie wärs

was die lkws angeht, wie wärs mit 100k ladekapa. lkws wären ressourcentechnisch ~5,3 mal so effektiv wie frachter. unterhaltstechnisch wären jedoch frachter um den faktor 5 besser, zuzätzlich zu der mobilität.

Was für mich persönlich gegen eine anpassung an die frachter spricht ist die tatsache das man lkws dann viel größer machen muss da sonst ein große diskrepanz beim unterhalt bestünde. sprich lagerkapa 150k und einheitengröße 75 bei unterhalt 1. resskosten dementsprechend noch angepasst. würde letztendlich dann aber trotzdem keiner bauen da die resseinsparungen <10% (einheitengröße/transportkapagröße) nicht übersteigen würden. das lohnt sich nicht für die einschränkung der mobilität. Von daher würd ichs lieber so gestalten das man die wahl hat.

Sara's picture

LKWs und Rohstofflager

Nach etwas Grübeln, Rumrechnen und Diskussion im IRC folgender Vorschlag:

1. LKWs werden abgeschafft. Frachter sind momentan immer die bessere Alternative, und LKWs müssten so stark aufgewertet (oder Frachter abgewertet) werden, dass es einfach aberwitzig werden würde. LKWs hätten wohl nur dann eine Berechtigung, wenn viel Ressourcenhandel auf dem gleichen Planeten stattfinden würde - was nicht der Fall ist. Die Einheit macht also nicht wirklich Sinn.

2. Momentan werden Frachter unter anderem als fliegende Lager verwendet. Das liegt daran, dass Lager zu teuer sind. Dementsprechend ist es sinnvoll die Lager so aufzuwerten, dass Frachter hauptsächlich im Rahmen des Ressourcentransports überlegen sind, nicht aber (zwangsläufig) als fliegende Lager.
Die folgenden Änderungen sollen dies bewerkstelligen:
* Die Lagerkapazität wird von 1 Mio auf 3 Mio erhöht.
* Die Unterhaltskosten werden von 200 CqSol auf 70 CqSol gesenkt.
Somit entstehen 70 CqSol Unterhalt pro 3 Mio Ressourcen wenn man Lager verwendet. Mit Frachtern entstehen 140 CqSol Unterhalt pro 3 Mio Ressourcen. Die Baukosten hängen stark von den Bauplatzkosten auf der Kolonie ab, und die Bauzeit von Bautechnik und Ausbau der Einheitenbasen.
Diese Änderungen sollen (und werden) Lager nicht in jedem Fall zur besseren Alternative machen. Der Unterschied soll allein sein, dass man sich auf Vor- und Nachteile einlassen muss (Unterhaltskosten vs Flexibilität, Baukosten je nach Kolonieausbau).

Ich würde gerne Meinungen zu diesem Vorschlag hören - egal ob pro oder contra.

-- Sara

LKWs und Rohstofflager

Moin Sara,

LKW komplett abzuschaffen halte ich für übertrieben. Die Frachtkapazität wurde bereits so angepasst, daß ein TT randvoll mit LKW weniger Ress transportiert als ein Frachter (mit gleichem Antrieb)

LKW können daher beliebig billig werden, sie werden den Frachtern keine Konkurrenz machen, weil alleine der TT zum bewegen der LKW schon so viel kostet wie der Frachter.

Ich würde daher empfehlen, LKW drastisch billiger zu machen (Unterhalt ca. 1 CqSol)

Das Problem, daß LKW dann als Lager-Ersatz mißbraucht werden, sehe ich so nicht: der Aufwand, LKW-Flotten so zu "programmieren", daß sie minütlich die vorhandenen Lagerbestände ausgleichen, wird den durchschnittlichen, doch eher "faulen" CqS-Spieler abschrecken.

Was aber unbedingt vor der nächsten "Versionsnummer" implementiert werden sollte, wäre die Möglichkeit, Flotten direkt anzugreifen. Wenn eine LKW-Flotte, die ständig an derselben Position steht und immer nur abwechselnde be-und entlädt, von Panzern oder Helikoptern beschossen werden könnte, würde kaum noch jemand diese als Lager nutzen wollen.

10mio laden für alle res

10mio laden für alle res
lagerkapa - (a+100) liegen lassen

a für alle werte entladen

aufwand für solche lager ist wie hoch gleich? 20 sekunden?

was das abschießen von flotten im raum angeht. super idee, damit wär das spiel tod. du hättest keine möglichkeit mehr einem militärschlag zu entgehen. mal davon abgesehen kann der angreifer den plani inven und die resslager sind eh nur puffer und machen nicht deinen account aus.

Sara's picture

Neues Balancing

So, die folgenden Sachen können jetzt in der Beta getestet werden:

Kampfsystem

Die Kampfwerte haben sich verändert, teilweise drastisch. Mal sehen ob jetzt die verschiedenen Modulkonstellationen interessanter sind. Ich habe versucht umzusetzen, dass alle Modulkonstellationen (AA,VV,AV) gleich stark sind - nur in verschiedenen Szenarien besser oder schlechter reinpassen.

Lager, LKWs und Frachter

Lager kosten jetzt nur noch 70 Unterhalt und liefern 3 Millionen extra Kapazität.
LKWs liefern jetzt 15000 Laderaum.
Frachter kosten jetzt 30 Unterhalt (zuvor 15).

Viel Spaß beim Testen,

-- Sara

Palpatine's picture

plündern?

wenn die lkw abgeschafft werden, wie kann an dann in zukunft kolonien plündern? dafür hat man sie bis jetzt gebraucht.

Sara's picture

LKWs werden nicht abgeschafft

LKWs werden nicht abgeschafft werden.

-- Sara

und man hat nie lkws zum

und man hat nie lkws zum plündern gebraucht o0

möglicher Bug

Flottenmenü -> Flotte -> Einheitenschleife, möglicher Rechenfehler

Bspw:
Zum Planeten x:y bewegen
[450.000;450.000;450.000;150.000] entladen – Rest [0;0;0;0]

Ich nehme an der soll bei "Rest" den Restwert nach Entladen anzeigen. Hatte in diesem Fall je 900k geladen. 900k-450k != 0.

Sara's picture

Kein Bug

Nein, Du kannst angeben wie viele Ressourcen in der Flotte bleiben sollen. Zum Beispiel könnte es sein, dass Du nicht weißt wie viele Ressourcen in Deine Flotte geladen sind, aber Du möchtest alles außer x Stahl auf Kolonie 1 entladen, und dann zu Kolonie 2 fliegen um x Stahl zu entladen. In diesem Fall stellst Du einen Rest von [x;0;0;0] ein.

Die Angabe sagt also nicht wie viel noch in der Flotte geladen sein wird, sondern wie viel man in der Flotte behalten soll beim Entladen.
Entsprechend kann man einstellen wie viele Ressourcen mindestens auf der Kolonie bleiben sollen wenn man Ressourcen lädt. Das ist wahrscheinlich auch der üblichere Anwendungsfall.

-- Sara

aha

aha okay. danke. wieder etwas schlauer geworden

Thor's picture

Hi @all

Ich hätte eine Frage und 2 Anregungen:

Frage:
Ist es wirklich gewollt, das links bei der Planiauflistung jeder 2. Plani nach rechst versetzt / eingerückt ist? Weil das macht das Koordinatenlesen schwieriger.

Anregungen:
- Bei der Planiauswahlliste von "fliege zu" vermisse ich den vergebenen Kolonienamen. (Den könnte man evtl. auch in Klammern setzen)

- Was ich in der Highscore schon immer vermisst habe:
Bei den Leuten sollte neben den Punkten auch noch die gekillten und die verlorenen Einheiten stehen.
(also die Einheitengrößen aufsummiert)

Gründe:
- Alle Spieler können Kriegshandlungen anhand dieser Zahlen mitverfolgen. Sie können sehen welche Spieler gerade im gefecht sind und sich anschließend deren Systeme und Flotten anschauen. Das bedeutet auch für nicht- am Krieg beteiligte mehr Spielspaß.

- Ich fände es viel wichtiger / ehrenvoller dort einen hohen Wert zu erzielen als bei den derzeiten "Punkten".

- Anhand dem Verhältnis von verlorenen zu getöteten Einheitengrößen lässt sich die Effizienz und das taktische Geschick des Einzelnen ablesen.

...all dies mit nur 2 winzigen Zusatzzahlen.

Naja wende es genau nimmst

Naja wende es genau nimmst kannste aus der Rangliste gar nichts ablesen was das militär angeht. es ist atm ziemlich civpunktelastig. Aber ganz ernsthaft, imho gibs wichtigeres als das ranking was man ändern könnte.

Mir fällt gerade noch ein, beim flottenmenü kann man beim ress laden/entladen nicht den rest einstellen, das muss man dann für jeden befehl in der schleife immer einzeln machen, da könnt man zb noch was machen.

Thor's picture

re

Klar gibt es wichtigeres.
Aber wenn sich mit wenig Aufwand viel erreichen lässt, hat der Vorschlag seine Daseinsberechtigung.

Was wäre denn deiner Meinung nach das wichtigste?
(nicht das mir nicht auch einige Punkte einfallen würden)

Das mit dem Rest scheint mir nicht sehr wichtig, da es ja einen Workaround dafür gibt...

Muaddib's picture

So, die BETA läuft jetzt

So, die BETA läuft jetzt einige Zeit.

Ich denke wir können die von Sara angekündigte Verlangsamung mal ins Auge fassen.
Falls jetzt noch ein paar einsteigen wollen, würde ich sagen haben sie noch die Zeit bis zum Wochenende und ab da würde ich dann gerne mit normaler Geschwindigkeit spielen, damit auch jeder erlebt wie es z.B. ist, wenn ein Blockadekampf 30 Minuten dauert. In dem Punkt bin ich mir noch sehr unschlüssig ob das so eine sinnvolle Idee ist.

Deswegen bitte einfach mal eure Meinungen bitte ERSTMAL NUR wie die Geschwindigkeit aussehen soll, alles inhaltliche dann später.

Thor's picture

Zum Testen ist

Zum Testen ist Gamma-Geschwindigkeit eher hinderlich.
Aber ich bin deiner Meinung, wir sollten unbedingt auch mal mit dieser Geschwindigkeit laufen lassen (zumindest zeitweise). Allein schon aus dem Grund, weil im Layout ja nun überall noch die Beta-Zeiten auftauchen. Man müsste dann also testen, ob diese Umrechnungsangaben dann weg sind und es keine Auswirkungen auf das Layout / Einrückungen etc gibt.

Thor's picture

feedback

Nur mal so als Feedback:
Ich finde die verlängerten Kampfticks echt Klasse!
So hat man nun nicht nur eine reelle Chance sich bei einem Angriff zu verteidigen sondern hat gleich auch dem Geschwindigkeitsmodul neue Bedeutung eingehaucht.
Eigentlich fände ich sogar einen Kampftick > 1h noch besser (um mit schnellen Einheiten anderer Planis reagieren zu können) aber man muss ja erstmal ausprobieren, ob nicht noch andere Nebeneffekte auftreten..

dem kann ich überhaupt nicht

dem kann ich überhaupt nicht zustimmen. 30min ist jenseits von gut und böse. bei größeren schlachten kann man mit ner transmitterstation nachschub holen bevor der kampf zu ende ist. zu gut deutsch, das schon viel zu lang.

Thor's picture

Aber genau das finde ich ja

Aber genau das finde ich ja auch gut.
Dadurch ergibt sich vll. endlich mal die Möglichkeit die Flotten zu stellen. Sicherlich bedeutet das auch, dass der Angreifer neue Strategien anwenden muss.

Z.B. kann man dann halt nicht mehr das ganze System in einem Zug (parallel) inven (das ist dann halt so - muss halt Stück für Stück geschehen). Sondern man wird halt eher mit einer Art Guerillataktik angreifen und den Kampf auf alle Systeme des Feindes ausweiten. Auch mit Transmittern kann man nur ein System gleichzeitig mit Sicherheit verteidigen.
Für den Angreifer und den Verteidiger kommt dadurch mehr dynamik ins Spiel. Man muss sich noch besser überlegen, wohin man seine Flotten schickt.

Zu deinem Transmitterargument muss man generell auch die andere Seite der Medaille erfragen:
Was haben Transmitter für einen Sinn, wenn man mit ihnen keinen Nachschub im Falle eines Angriffes holen kann.

Fazit:
Ich finds toll weil dadurch endlich mal größere Flotten crashen werden und dadurch die Nachprodu und daraus resultierend die Belagerung der Produ-Planis (und Ress-Planis) mehr Bedeutung erlangen werden.

Achja zu den Ressis muss ich mal anmerken, dass ich es zwar für die Anfangsphase gut finde, das man derart viel Ressis abbauen kann. Für spätere Phasen geht die Bedeutung der Ressis durch ihre Überprodu dann aber derart unter, dass Ressi-Handel oder Ressi-Knappheit quasi nie eintreten werden. (Desshalb: *bitte nich haun* sollte man mal die Bonus-Prozent-Werte von Ressi-Planis diskutieren)

Flotten stellen schön und

Flotten stellen schön und gut. Aber nicht durch ne Transmitterstation. Da kannste nämlich direkt in die def gehen ohne das der angreifer die möglichkeit hat den angriff abzubrechen. Das ist gelinde gesagt Bullshit. In dem Fall müsste man dann bei einem Rückzug von Truppen keine Verluste haben um diese taktische Unzumutbarkeit auszuräumen und das wär auch nicht besser. Du verwehcselst da btw auch was. Ich rede von Kämpfen. Das invasionen ruhig defbar sein sollten, was sie ohnehin sind btw, find ich ok. Aber bei ner normalen Schlacht, sry echt nicht. Im übrigen nimmt es die dynamik ausm spiel da man ewig zeit zum reagieren hat.
Transmitter sind zum verschieben von flotten ohne träger, ressourcentransporte die nicht blockierbar sind und zur abwehr von invasionen geeignt. sie zur totalabwehr von gegnerischen flotten umzufunktionieren ist albern. du musst ja auch bedenken das der gegner mit träger in dein system kommen muss. wenn du nicht total behämmert bist haste deine komplette ip auf tmplanis stehen und kannst dementsprechend jeden angriff deffen der nicht koordiniert von mehreren spielern geführt wird. Oh halt, tms können alle allierte auch benutzen, hmm ok dann kannste jeden angriff deffen wenn deine allianz nicht von haus aus deutlich schlechter ist.

was meinst du btw mit überprodu? das einzig limitierende im endgame sind die ressourcen eben durch die steigenden überbaukosten und das starke wachstum an ressbedarf für maximalen truppendurchsatz auf deinen planeten. Ich war auch mal der meinung Bauzeiten sind limitierender Faktor. Und das ist auch richtig, für den anfang der Runde, später geht es nur noch darum ob man das ganze finanzieren kann.

Thor's picture

re

Bitte verzeih mir wenn ich dir da wieder widersprechen muss :-)
(aber dafür führt man ja eine Diskussion)

Laut meinem letzten Kenntnisstand braucht ein TM-Vorgang 12h.
Wenn wir also mal nur den IP-Kampf betrachten, sind TMs quasi nicht relevant. Natürlich könnte es (sehr hypothetisch) dazu kommen, das ich 11,5h vor dem Angriff des Gegegners eine Vorahnung haben könnte das jener in 11h meinen 18. Planeten meines Systems 42 anfliegen wird. Jedoch ist dies wohl eher unwahrscheinlich.

>>Im übrigen nimmt es die dynamik ausm spiel da man ewig zeit zum reagieren hat.
Ganz im Gegenteil. Tatsache ist, erst jetzt hat man überhaupt Zeit zum reagieren. Natürlich hatte man auch vorher diese Möglichkeit. Aber nur wenn man (überspitzt gesagt) 24h/Tag alle 5 min. [F5] gedrückt hatte.

Beispielszenario:
Der Angreifer erreicht das gegnerische (Verteidiger-) System zum Zeitpunkt "T". Angenommen der Verteidiger registriert dies sofort (was eher unwahrscheinlich ist) und will sofort alle IP zum deffen zu einer seiner TMs schicken. Welche TM soll er da eintragen? Sagen wir mal er entscheidet sich für die TM auf Planet 17. In spätestens T+4h hat der Angreifer die erste Kolo (z.B. Planet 11) mit seiner IP angeflogen, dessen Raumeinheiten geplättet und mit der Invasion begonnen. Weitere 4h später (also T+8h) ist die 2. Kolo wehrlos und in Invasion. Eine weitere Kolo greift der Angreifer nicht an, weil er weiß, das der gegnerische TM-Nachschub in (frühestens) 4h eintreffen könnte. (nat. könnten auch gleich fast alle Kolos parallel geinvt werden wenn man antestet und fleet aufteilt...)
Nun T+12h trifft die IP des Verteidigers im System ein und findet ein System vor, in dem seine Kolos mit kleinen Eggie-Truppen parallel invasiert werden. Der Angreifer hat über den invasionsplaneten im sicheren nirgendwo Stellung bezogen und ist gespannt darauf, mit was der Verteidiger diese zu deffen gedenkt.

Zu diesem Zeitpunkt gibt es (mind.) 3 grobe mögliche Abläufe:

1.) Sobald der Angreifer merkt, das der Verteidiger seine gesamte Flotte zur Abwehr auf einen bestimmten Plani zieht, kann er seine Fleets meinetwegen 2-Teilen und 2 andere Planis angreifen. Bis der Verteidiger bei einen dieser 2 Planis angelangt ist, wird der Angreifer auch dort bereits fertig mit seinen IP Angriff sein. (Wohin der Gegner unterwegs ist, sieht man ja erst sehr spät) Dieses Katz und Mausspiel funktioniert jedoch nur dann, wenn der Verteidiger nicht (sehr schnelle) Einheiten besitzt.

2.)
Wenn der Verteidiger dagegen seine fleet aufteilt und alle Planis parallel deffen möchte, lauert die Angreiferfleet über einen Plani bereits geduldig darauf diese schwache "Kleinflotte" in empfang zu nehmen.

3.) Der Angreifer lässt es bei dieser Schwächung des Gegners und zieht gegen ein anderes Feindsystem um das Spiel dort fortzusetzen. (Oder er greift gleich mehrere Systeme an, um den Feind die qual der Wahl zu lassen)
(Siehe Guerilla)

Fazit: Der Angreifer ist nach wie vor im Vorteil, weil er das Überaschungsmoment und die Reaktionszeit des Gegners für sich nutzen kann.
Da die TM eine Reaktionszeit von 12h hat kann man dies wohl kaum als unzumutbaren taktischen Vorteil sehen. Nat. könnte es zu ein paar Glückstreffern durch TM-Nachschub kommen oder durch die Dummheit des Angreifers aber das erhöht ja nur die Spannung ;-)

12h Stimmt mit der

12h Stimmt mit der Anflugzeit, nur bei 30min ticks ist es überhaupt kein problem zb bodenkampf auf 12h zu dehnen. Wenn man zb von ner 2:1 übermacht beim angreifer ausgeht, was ziemlich übliche vorgehensweise ist, dauert ein Kampf bei den Derzeit doppelt gepanzert üblichen Modellen 11 Runden ohne Nachschub. 11x IP, 11x Boden. Bist schon bei 11h mindestkampfzeit, schiebst 2,3 mal 2k panzer zwischen und du kannst problemlos die bodentruppen wegdeffen. Im Selben System ists sogar noch drastischer, es ist praktisch unmöglich mitunterlegener Flottenstärke in gegnerischen Systemen dann zu operieren, stichwort nachprodde. Das Zementiert somit vorsprünge. Und Was noch viel schlimmer ist, Blockaden werden übermächtig, lass mal 30min die Ressflotten nimmer rumschippern, dann haste nen 8stelligen betrag im ausguss.

Zu Punkt 1. Flugzeiten Sysintern sind sehr selten länger als 1:50. Auf dem Plani angekommen brauch man 20min zur kolo, dh er müsste in höchstens 3, eher 2 ticks die gegnerische Flotte vernichten die auf der Kolo steht. Faktisch unmachbar. Wenn derjenige eh gerade am zusammenziehen zum deffen ist steht auf en anderen planis ohnehin nichts mehr. Klar kann er dann instant inven, aber das is nun eh nicht so wild, hinfliegen wegdeffen, reinven.
Sollte er seine flotte noch da stehen haben kann man sie mit ner blockade einschließen, ist deren flotte größer kansnte ohnehin nichts machen. bigger-dick-foreign-police. dagegen kannste egal wie nix machen.

2. milchmädchenrechnung, kann der deffer genauso machen.

3. macht jeder, warum macht der deffer das nicht auch selber?

Fazit: der angreifer ist in seinen militärkapazitäten durch die trägeranzahl begrenzt, der deffer nicht. der angreifer kann nichtmal durch glück rechtzeitig eine tm weginven da man leicht den kampf hinauszögern kann. deffer ist was das angeht im vorteil. ich sag ja gar nix gegen ne verlängerung. aber 30min ist deutlich zu viel.

dann nimmst Du doppelt agressive Einheiten

inzwischen ist es nämlich so, daß 1000 sehr offensive Jeeps 1000 starke Panzer plätten, ohne daß die eine oder die andere Seite klar im Vorteil wäre - einfach mal in der Beta simulieren.

Am effektivsten ist sogar ein Mix:
1000 Doppeljeeps plus
1000 Aggropanzer plus
1000 Starke Panzer
gewinnen gegen 3000 starke Panzer und es gibt rundungsbedingte Überlebende

ich weiß, das system ist von

ich weiß, das system ist von mir.... doppelt aggressiv bei überlegenen flotten führt aber zu stärkeren verlusten. aggressive einheiten sind für den einsatz in einer zu erwartenden unterlegenen situation da du so mehr schaden anrichtest. ändert aber nix daran das mit minimalem aufwand das ganze streckbar ist.

im übrigen hat noch keiner was dazu gesagt das man ressplaneten mit 48 jägern den ganzen tag unnutzbar machen kann, es sei den der gegner setzt selber ne blockade ( was man durch timing verhindern kann) und selbst dann hat man was davon da man flotte auf dem präsentierteller bekommt.

doppelt aggressiv führt zu stärkeren verlusten

tja, wenn man es eilig hat, um einer TM-deff zuvorzukommen, muß man sich das halt was kosten lassen.

Ein klassischer trade-off: riskiere ich, daß sich der Kampf lange hinzieht, und halte dabei meine Verluste klein, oder riskiere ich höhere Verluste und halte damit die Kampfdauer kurz?
Von solchen Entscheidungen leben Strategiespiele.

Thor's picture

re

Was das Blocken von ress-Fleets angeht hast du völlig recht.
Das war schon immer nervig und wird dadurch noch extrem nerviger. Evtl. sollte man rein- zivile Einheiten einfach passieren lassen? (Sowas wie ne interstellare moralische genfer Konvention)
Mann sollte einen Gegner nicht so extrem Schaden dürfen ohne dafür ein entsprechendes Risiko ein zu gehen.
Wenn man die Ressi-Wege schwächen möchte, kann man ja immernoch plündern. Dann muss man sich aber auch auf das Risiko gefasst machen, dabei abgeschossen zu werden (oder Verluste zu fahren). Außerdem ist das dann nicht so ein Komplettausfall für den Verteidiger wie bei einer Blockade und man muss auch nicht dauernd auf Flotte- "weiter" klicken und sich kümmern.

Was die 11 bzw. 22 Runden angeht:
Ja das ist eindeutig (zu) lang.
Jedoch liegt das nicht daran, das die Runde 30 Minuten lang ist sondern daran, das es zu viele Runden sind.
Wahrscheinlich wäre es ratsam die Rundenanzahl zu verringern anstatt an der Rundenlänge zu kürzen.

Nichts destro trotz: Man kann sich selbst mit diesen genannten Extrem arangieren. Wenn solch ein 22-Runden Crash statt findet kann man sich als Angreifer zufrieden geben und da die 12h-Frist vor der Tür steht, zum nächsten System fliegen und wieder auf solch fette Beute hoffen.
Dann beginnt die 12h Frist wieder von neuem und man hat es evtl. mit weniger Gegenwehr zu tun sodass man zum inven übergehen kann oder andernfalls halt erneut Gegnerfleet killen kann. Es ist doch gut, das stark bewachte Systeme nicht so leicht geinvt werden können nicht?

Wenn du die Rundenazahl

Wenn du die Rundenazahl verkürzen wilslt geht das nur über das verhältnis damage/def. In dem Fall kriegst du aber auch idiotische verlustverhältnisse in kleinen Kämpfen. Man kann sich doch irgendwo in der mitte treffen 10min kampfticks zb würden def im system möglich machen, aber nicht über transmitter.

Thor's picture

re

Mit 10 min. wirst du aber wieder keine Fleet erwischen.
sobald ein Feind in eigenes Terretorium eindringt, lässt man ja erstmal alle fleets abheben (man will ja selbst entscheiden mit welcher fleet man es aufnehmen will). Das führt aber dazu das 99% aller Kämpfe immer nur einen einzigen Kampftick dauern und fleets nie erwischt werden. Ich hab echt kein Bock alle 10 Minuten cqs auf zu machen um zu gucken ob ich die gerade angreifende fleet nun deffe oder nicht (Dafür müsste ich wohl meinen Job kündigen oder ka. wie ihr das hin bekommt).

Ich würde eher einen anderen Kompromiss vorschlagen:
die erste Runde dauert 30 Minuten.
Jede Folgerunde 5 Minuten (von mir aus auch 1 Minute).

PS: zu der Blockadesache: Ich mein nat. dass ausschließlich Frachter durch dürfen. (also nicht alle zivilen Einheiten)

mit dem Verlängerten ersten

mit dem Verlängerten ersten Tick könnt ich leben, hätte zumindest nicht die Probleme mit den TMflugzeiten. Ich würd das aber auch nur für angriffe auf Planis so machen. Nennen wir es Aufstellungszeit. Blockaden sollten weiterhin in 5min entfernt werden können.
Das Blockaden zivilflotten durchlassen seh ich nicht als sinnvoll. Wozu dann überhaupt Blockaden? Was man jedoch machen könnte wäre das Blockaden nur dann funktionieren wenn die Blockierende Flotte mindestens 1/10 (bsp) der Feuerkraft der zu blockierende Flotte hat oder man könnte es an die größe des zu blockierenden Planeten binden (was imho logischer wär). Das würde das 1 Jägerblockieren aufheben und der Angreifer läuft gefahr wenn er nicht aufpasst auch wirklich etwas zu verlieren wenn er nicht aufpasst. Sodass beide einen Schaden haben können und nicht nur der angegriffene.

Muaddib's picture

Also bevor das hier in noch

Also bevor das hier in noch wirrere Vorschläge ausartet, die dann am Ende genau das Gegenteil von dem bewirken, was eigentlich gefordert wurde.

Wenn ich einen Kampftick auf 30 min hochsetzte bekomme ich deswegen trotzdem noch keine Kämpfe mit großen Flotten, das ändert doch an der Situaiton wie sie jetzt ist überhaupt nichts.
Wenn es möglich sein soll den Angreifer komplett zu erwischen, dann müssen die ticks abgeschaft werden oder eben die Möglichkeit zum Rückzug. Anonsten müssten die ticks erheblich erhöht werden, was aber überhaupt nichts bringt.

Wenn ich aber Blockadeticks von 30 min habe, dann gibt es nur noch eine Sache in einem Krieg, Blockadekämpfe, mehr nicht.
Ich schalte meinen Gegner einfach damit aus, dass ich genauso aktiv wie jetzt Blockaden stelle, nur dass er immer noch 30 Min warten muss, bis seine Flotte siegreich ist und seine Resflotten wieder losfliegen können. Das bringt also auch überhaupt nichts, sondern verschlechtert die Lage nur.

Was die ganze TM Diskussion angeht versteh ich eh nicht was das mit den Ticks zu tun haben soll, wenn ich 30 Min ticks habe kämpfe ich immer noch genauso wie vorher und die Bedeutung der TMs ändert sich auch nicht.

Blockaden für Zivilschiffe durchässig zu machen ist dann der völlige Schwachsinn, wofür blockiere ich dann überhaupt noch Planeten, damit mein 1 Jäger die IP vom Gegner daran hinder den Planeten zu verlassen????

Also, kurz gesagt, ein Kampftick von 30 min hört sich vielleicht ganz nett an, bringt das Spiel aber nicht weiter, bringt keine neuen taktischen Möglichkeiten und verschlimmert nur das Blockadeproblem in Kriegen.

Was ihr wollt könnte man höchstens damit erreichen, dass Blcokadeticks und Raum/Bodenkampfticks nicht ein und das selbe sind, das könnte evtl. in die richtige Richtung gehen. Dadruch ist eine Differenzierung möglich und das Risiko dass ein Kampftick so lange dauert, dass Verstärkung eintreffen könnte überhaupt sinnvoll.

die bedeutung von tms wird

die bedeutung von tms wird erhöht weil die kampfzeit um den faktor 6 verlängert würde und somit in den zeit der tmflugzeit gelangt, anflüge über tm sind aber nicht erkennbar.

Vorschlag: Landungskampf-Ticks verlängern

Daß längere Blockadekämpfe Blockaden noch nerviger machen würden,scheint unstrittig zu sein. Also kann man für Blockaden die 5-min-Ticks beibehalten.

(Vielleicht außerdem die Zeit zum Errichten der neuen Blockade auch auf 5 Min erhöhen und den Check, ob schon eine Blockade dasteht SOWOHL am Anfang ALS AUCH am Ende der 5 Min durchführen - derzeit ist es möglich, mitten im Kampftick eine Flotte mit dem Aufbau einer neuen Blockade beginnen zu lassen und dann innerhalb der 10 sek die alte Blockade zurückzuziehen - keine Chance, eine Ressflotte wieder an's laufen zu kriegen)

Der Landungskampf ist dagegen der Kampf, der meistens nur 1 Tick dauert und dem Deffer kaum Gelegenheit zum reagieren bietet. Hier könnte der Tick sogar auf 1 Stunde verlängert werden, um Geschwindigkeitsmodulen in Kampfeinheiten einen Sinn zu verleihen. (Derzeit verbau ich die nur in Frachter)

Beim Bodenkampf wären vielleich 20 min Ticks ein angemessener Kompromiss, um mit per TT abgesetzten Bodentruppen noch etwas reißen zu können, während per TM verschickte Truppen genauso wie heute nur noch die Inva stoppen, aber für die eigentliche Panzerschlacht zu spät kommen.

würde das problem bleiben mit

würde das problem bleiben mit der leicht abschießbaren ip was den gegner stärker schaden würde als ne erwischte bodentruppe. mal davon abgesehen 3 verschiedene zeiten macht das ganze etwas undurchsichtig. wär ich nicht für.

IP soll ja abschießbar werden

Bodenflotten kann man ja derzeit zumindest bei Invasionen erwischen, aber IP hängt ja meist irgendwo im System herum und man erwischt immer nur einzelne Jäger, die irgendwo eine Blockade aufgebaut haben.

Der Landungskampf soll für den Angreifer ein Risiko darstellen, so war er von Anfang an gedacht (schon damals, als es noch die Trennung "Raumkampf = IP gegen stationierte IP" und "Landungskampf = TTs werden von Bodentruppen abgeschossen" gab)

Wenn du die IP-Oberhand hast

Wenn du die IP-Oberhand hast haste gewonnen, damit kannste einfach die bodenflotten rausblocken und das ganze system lahmlegen. infolge dessen ist man frühe roder später auch bei bodentruppen überlegen, auch die immobilität der bodentruppen tun ihr übriges dazu. mal davon abgesehen sind dauerhaft in der luft gehaltene ip nicht bezahlbar.

Thor's picture

re

Wie sich heraus kristalisiert hat, sind Blockaden das große Problem. Redees Vorschlag, das Blockaden eine gewisse Größe haben müssen um einen Planeten überhaupt blockieren zu können scheint mir bisher der sinnvollste und logischste. Schließlich kann man mit einen winzigen Jäger keinen riesigen Gasgig bewachen/blockieren. Gasgiganten können einen 10 bis 100 fachen Durchmsesser wie die Erde haben und selbst die könnte keiner mit einen Jäger blockieren.
Man sollte also die Fähigkeit einer flotte eine Blockade zu erstellen, von der Planetengröße abhängig machen.
Mein erster Vorschlag wäre: Die Einheitengröße der blockierenden Flotte muss mindestens der Parzellengröße des zu blockierenden Planeten mal 5 entsprechen.
Um also einen Starter zu blockieren bräuchte man dann z.B. 1250 Jäger oder 60 Zerstörer. Für den größten Gasgig wärens dann schon 834 Zerris. Dann überlegt man es sich 2 mal ob man einen Plani blockiert oder nicht und muss dann auch mit stärkeren Konsequenzen bei ress-fleet-blocking leben.
Fändet ihr dies zu extrem?

(ein fester Einheitengrößenwert, ab dem blockiert werden darf, wäre evtl. leichter zu implementieren...)

feste größe fänd ich nicht so

feste größe fänd ich nicht so dolle, dann wärs schwer zwischen kleinen und großen planis zu unterscheiden. die 5fache größe fänd ich auch schon etwas heftig. 2fache würde schon reichen um es ein zu einem Spielchen zu machen. 500 Jäger für nen gammeligen Starter oder 4k für nen Gasgig sind schon problematisch wenn man weiß das der Gegner flotte im sys hat. Sind immerhin ~3h 20min prod für die blockade eines gleichgroßen Planis. Fänd ich angemessener.

Thor's picture

re

Was dann nat. noch zu klären wäre, wie funktioniert dann die Spionageabwehr?

a) Man muss für seine eigenen Planis halt entsprechend große Blockaden vorsehen

b) Die Mindestflottenregelung für Blockaden gilt nur dann, wenn man ein Blockade über einem fremden Planeten errichten möchte

Ich persönlich wäre für eine durchgängige Lösung (also a.)

Thor's picture

re

Da ich mal davon ausgehe, dass sich an der Blockadesituation bis zur nächsten Gamma nichts ändern wird würde ich hier gerne eine allgemeine Abmachung treffen:

Über "fremden" Planeten sind 1-Jäger Blockaden ab sofort verboten. Wer dies tut wird wegen Unsportlichkeit disqualifiziert, von seiner Allianz verstoßen und von dem Rest des Universum der Krieg erklärt. Zur Blockade eines fremden Planeten bedarf es mindestens 500 Jäger oder 100 Corvettes oder 42 Zerstörer. Innerhalb des ersten Monats sind auch geringere Mengen möglich (da man dann ja noch nicht so viel besitzt)
Sind damit alle einverstanden?

ich glaube nicht das du das

ich glaube nicht das du das durchgestzt kriegst, alleine schon weil viele gar nicht das forum lesen. wenn dann bitte zum rundenstart gleich als announcment rein.

Thor's picture

re

Jop und zusätzlich nochmal als igm an jeden ;-)

Muaddib's picture

Solche Regelungen kannst du

Solche Regelungen kannst du glaube ich vergessen, am Ende hält sich keiner dran, außerdem sind da noch viele ungeklärte Fragen.
Ich werd also vom allen gejagt, weil mir jemand meine Blockade so angegriffen hat, dass sie jetzt nur noch halb so groß ist und ich habs 3 Tage lang nicht überprüft und merke es dann, wenn es Kriegserklärungen hagelt???

Außerdem weiß ich auch noch nicht so recht wie mir der Vorschlag gefällt. Ich finde das zu überreglementiert, ich will selber entscheiden können wie groß ich meine Blockaden machen und mir das nicht von jemandem vorschreiben lassen, sei es von einer allgemeinen Konvention oder vom Spiel an sich. Ich wäre da, wenn überhaupt, für Zahlenwerte in der Größenodrung von 1/50, evtl. 1/25 der Bauplätze.

Thor's picture

re

Guter Einwand jedoch glaub ich nicht das man auf exakt einen Jäger runter gefighted wird. Also dieses Nervige 1-Jäger Dauerblockierproblem muss definitiv aufhören. Gerade wenn es nun bei 30 min weiter verschärft wird. Hast du einen besseren Vorschlag?

Sind wir nicht zum schluss

Sind wir nicht zum schluss gekommen das 30min kampfticks auf keinen fall kommen darf?^^

Thor's picture

re

Also wenn der Initialkampftick unter 30 min liegt, werd ich nicht mitspielen. Wenn man keine Chance hat Flotten zu stellen macht das alles für mich keinen Sinn...

wenn dann nur auf planis,

wenn dann nur auf planis, auch wenn es, wenn man mal ehrlich ist, es auch so problemlos möglich ist flotten zu stellen, darfst halt bloss nicht erwarten das das mit einmal am tag einloggen so einfach getan ist...

Muaddib's picture

Ja, wir waren uns einig, dass

Ja, wir waren uns einig, dass es keinen 30 Min Blockadetick geben wird.

Thor's picture

re

>>darfst halt bloss nicht erwarten das das mit einmal am tag einloggen so einfach getan ist...

Wenn es mit 10x Einloggen getan wäre, wäre ich ja schon zufrieden. So ist und bleibt eine effektive Kriegsführung den Arbeitslosen vorbehalten.

Das Szenario welches mich besonders stört:
Wenn ich IP in einem System habe, kann ich einen angreifende Flotte damit nicht abwehren. Also in den 5 Minuten in dem die gegnerische IP in den Landungskampf eintritt kann ich nicht meine ganze IP meines Systems zusammenziehen und dies deffen.
Selbst wenn ich zufälligerweise schon alle IP bei dem Plani zusammengezogen habe, kann ich nicht deffen, weil ich diese 5 Minuten gerade nicht eingeloggt bin.
Um nun alle 5-Minutenintervalle abzupassen müsste man alle 4 Minuten einloggen (1 Min-reaktionszeit). Daraus folgt, dass ich mich bei einem Krieg 360 mal pro Tag einloggen muss.

Wer jetzt meint, ich sollte einfach den wichtigsten Plani meines System mit meiner ganzen IP blocken oder stationieren der hat einfach mal keine Ahnung von Taktik.

Muaddib's picture

Es bleibt eben nur die Frage

Es bleibt eben nur die Frage ob es wirklich so sein soll, dass es immer zu jeder Zeit möglich sein soll einen Angriff abwehren zu können.
Sobald es so ist, dass man bei jeden Angriff damit rechen muss, dass der Gegner einen Abfangen kann, dann wird das ganze Spiel auch wieder zäher, es gibt nicht mehr so viele Angriffe, weil sich jeder sicher sein will, kleine Angriffe mit kleineren Flotten werden dann weniger.
Ist eben die Frage ob man sowas haben will.
Ich bin der Meinung, dass es völlig in Ordnung ist, wenn man nicht mit seiner IP von jeder Stelle des Systems sofort vor Ort sein kann.
Wenn du davon ausgehest, dass du eh genügend IP hast um den Angriff abwehren zu können, dann kannst du danach eine Blockade über dem Plani erstellen und die Truppen so einsperren, auch wieder eine taktische Möglichkeit.