Designer gesucht
Submitted by chenlo on 2 September, 2008 - 06:51
ich habe mal wieder vor etwas an den grafiken für cqs zu arbeiten. diesbezüglich suche ich leute, die ernstgemeinte vorschläge liefern und mit ideen und einfallsreichtum die grafiken einen level höher bringen. was ich brauche sind skitzen die möglichst viele details enthalten. was ich betreffs der einheiten wie soldaten, panzer, raumschiffe etc. plane, ist eine art showroom. also los... WAS ICH NICHT WILL !!! alle ideen sollten selbst erarbeitet sein und ihr solltet bereit sein die idee weiterzugeben, da ich euch leider kein geld geben kann für eure arbeit... |
Anregung
Nur ein paar kleiner Tipps:
Oft wirken sich asymetrien sehr positiv auf die Realitätswirkung von Schiffen aus.
Der Standardfehler von Designern ist nämlich, dass sie annehmen, das in Raumschiffen entweder alles genau 2 mal oder 1 mal zentriert vorkommt und daher immer alles sysmetrisch sein kann und muss. Aus Platzgründen würde man aber bei echt durchgeführter Ingenieurskunst die einmal vorkommende Komponente A auf die eine Seite und die einmal vorkommende Komponente B auf die andere Seite platzieren. Also hab ruhig mal den Mut ein Andeutung einer best. Vorrichtung nur an einer Seite anzudeuten.
Eine weitere hilfreiche Herangehensweise ist die, dass Design ausgehend von der zu implementierenden Funktionalität zu gestallten (wie es sich in der Realität ja auch verhält).
Also schreib dir mal auf einen Blatt untereinander auf was in so einem Raumschiff so alles rein muss. z.B.:
- Treibstoff- bzw. Energietank
- Bremsklappen für schnelle Bremsung in Atmosphären
- Triebwerke
- Warpantrieb (je nach Phantasie)
- Energieversorgung für Warpantrieb, Reaktor etc.
- Brücke oder Kontrollraum
- Quartiere, Aufenthaltsräume etc.
- Lager
- Sensorphalanx
- Kommunikationsapparaturen (z.B. Antennen oder Flossen wie beim BMW^^)
- Waffenphalanx
-> Raketenabschussvorrichtung
-> Strahlenkanonen
- Monition oder Energiespeicher für Waffen
- Lüftungsschlitze für Atmosphärentriebwerke
- Stabilisierungsstreben
- Seitenschwäller oder Flügel für Auftrieb in Atmosphären
- Schildemiter
- Panzerungsplatten für Eintritt in Atmosphäre
- Klappen für Fahrwerk (falls vorhanden)
- Zentralcomputer
- Kontrolleuchten für Anflug (wie bei Flugzeugen)
- Andockmechnismus/Klappen für ausfahrbare Andock- und Versorgungsröhren
- und vieles vieles mehr...
Anschließend machst du für jede dieser Komponenten ein 3D Objekt und benennst dieses entsprechend. Dies Objekte können auch erst einmal alle Würfel sein. Wichtig sind in diesem Schritt die korrekten Größenverhältnisse.
Nun ordnest du die Dinge, bei denen du genau sagen kannst wohin Sie müssen an. Also Triebwerk hinter die Waffen etc.
Beachte hierbei das in der Realität die Dinge auch miteinander durch Kabel Röhren oder was auch immer Verbunden werden müssen woraus sich teilweise auch die Anordnung wie von selbst ergibt. Also wenn du den Energiekern hast, und du weist das du ihn mit Antrieb und Waffen verbinden musst, ergibt sich seine Anordnung zwischen diesen beiden Komponenten. Ziehst du die Waffen weiter nach vorne, musst du auch den Energiekern proportional weiter nach vorne ziehen.
Als weiteres Kriterium wie du die Dinge anordnen und nun auch designen musst, dient das Wissen darüber, wie die Komponenten funktionieren.
Also z.B. die Atmosphärentriebwerke sollten weiter außen angebracht werden, da Sie eine gewisse Hitzeentwicklung haben die nicht an die "inneren" Komponenten gelangen sollte. Für den Energiekern solltest du eine Notentladungsklappe vorsehen (wie bei star-trek wo der Energiekern sogar komplett abgeworfen werden kann).
Du solltest solche Klappen als Schläuche, die in Ringe oder Gitter münden darstellen, da du die Schiffshülle erst dann um alles drumrum Manteln darfst, wenn jede Komponente am richtigen Platz, richtig dimensioniert und fertig designed ist. Alles 3 könnte nämlich auf die Schiffshüllen Gestaltung und Form Auswirkungen haben.
Als letztes kannst du nun die Schiffshülle drumrum basteln die sich an die Komponenten anschmiegen und dennoch airodynamisch sein sollte. Wichtig ist hier, das mansche Komponenten auch ruhig aus der Hülle herausgucken dürfen oder auch ganz und gar außerhalb dieser angebracht sein sollten. Du entwickelst also ein Raumschiff so, als ob du wirklich wolltest das es fliegen und funktionieren kann.
Du siehst, dass es sich bei meinen Vorschlag eines Schiffsdesign nicht nur um das Design einer Hülle sondern viel mehr um das design von Schiffskomponenten handelt.
Je nachdem wie deine Komponentenliste aussieht und je nachdem wie du diese dimensionierst, ergibt sich das Schiffsdesign. Natürlich gibt es neben der Phantasie die für die Komponenten gebraucht wird auch noch sehr viel Freiheiten in der Hüllen Gestaltung. Aber wenn man es bis in ein solches Detail aufgedröselt hat, kann man hier und dort vll. viel einfacher entscheiden wie das nun aussehen sollte.
Transporter solltest du z.B. mit einen vieel größeren Lager ausstatten als Zerstörer woraus sich ein komplett anderes Design ergeben wird.
Ein weiter Vorteil dieser Herangehensweise ist die Wiederverwendbarkeit. Wenn sich Sensorphalanx zwischen Zerstörer und Courvet nicht unterscheidet kannst du sie einfach an die jeweils passende Stelle übernehmen.
Du solltest des Weiteren hier nicht dauernd das Rad neu erfinden. Sobald du einmal solch ein Design hast, kannst du es Stück für Stück weiter entwickeln und perfektionieren.
Deine Schiffskonstruktionen erhalten dann quasi eine Produktions- bzw. Versionsnummer ;)
also...
nach längerem überlegens und auseinandersetzen mit deinem vorschlag bin ich zum schluss gekommen das er zwar sinn macht und schlüssig ist, jedoch ist das nicht so in cqs meiner meinung nach umsetzbar.
ich bemängele schon seid jahren das forschungssystem und wünsche eigendlich schon seid längerem eine bessere abhänigkeit in den strukturen.
jedoch meinten dann immer wieder die leute das das forschungssystem so wie es ist gut sei und keiner änderung bedarf.
wenn ich deine idee umsetzen würde, müsste man das meiner meinung nach mit dem forschungssystem enger verknüpfen.
so erforscht man erstmal interplanetare antriebssysteme, sublichttriebwerke und dann interstelare tribwerke (um mal ein beispiel zu nennen) und kann sie erst nach erfolgreicher forschung verbauen.
eine einfache forschung bringt dann ein einfaches ergebniss, also zb. ein inperplanetares triebwerkskit hervor.
wenn ich dann auf diesem gebiet weiter forsche, entwickelt man ein interplanetares triebwerkskit-2, das im gegensatz zur einfachen version effizienter ist und bei weniger verbrauch mehr geschwindigkeit bringt.
dafür wären dann die freien slots der schiffe zu gebrauchen, um ein kit-2 oder sogar ein kit-3 einzubauen.
jede kit-erweiterung nimmt dann einen weiteren slot ein.
die idee mit den kits finde ich daher logischer, da es nicht sinn macht meiner meinung nach bei einer speed erweiterung mehr triebwerke anzubauen, da das das schiff im design grundlegend verändern würde und sich zb. negativ auf atmosphärenflüge auswirken könnte.
weil dann hätte die corvette nicht nur 2 triebwerke sondern im schlimmsten fall 6.
und das sieht nicht nur komisch aus, sondern würde drastisch seine flugeigenschafften und aussehen verändern, nicht zuletzt die frage nach der treibstoffversorgung eines solchen "megaantriebs"...
im endeffekt muss man so also um zb. eine corvette bauen zu können erstmal alle standartkits der corvette erforschen, wie: chassis,interplanetare triebwerbe, sublichttriebwerke, waffenkit, panzerung und schilde.
nach dieser erforschung kann man nun ein standartschiff bauen und wenn es etwas besser sein soll, muss man auf dem gewünschten gebiet, weitere forschungszeit hineinstecken.
jedoch hat das auch vorteile, denn wenn ich dann zb. die waffen weiter erforsche bis zum kit3, kann ich waffenkits-3 nicht nur in corvetten, sondern auch in alle anderen schiffe einbauen.
das selbe geht dann auch los bei einheiten die zum bodenkampf, erfordert werden.
Mein Vorschlag hat nichts
Mein Vorschlag hat nichts mit dem Forschungssystem zu tun.
Am Ende kommt ein fertiges nicht-Modulares Schiff raus änlich wie die jetzigen Grafiken (nur unlängen hübscher). Der Modulare Gedanke ist lediglich in deiner Designerphase relevant und nicht teil des Spiel design.
Natürlich wäre eine Überarbeitung des Forschungssystems denkbar jedoch ist das jetzige stabil und man muss Prioritäten setzen.
Wenn du z.B. die Wahl zwischen einer Überarbeitung des Forschungssystem (hin zu einen evtl. instabilen Zustand) auf der einen Seite und der Realisierung des Händlerportals inkl. der Überweisungsmöglichkeit von CQS-Sol hättest, wärst doch auch eher für das letztere nicht wahr?
Btw: um deinen Forscher-Wunsch gerecht zu werden, würde es meiner Meinung nach am besten sein, hierfür einen extra Anwendungsfall zu bauen. Also das man Unis dann einteilen kann in die Kategorien:
- Ausbildung
- (Er)Forschung
- Optimierung
Anwendungsfall 1 und 2 bleibt wie gehabt und wird nicht weg geschmissen! In dem neuen Fall zu dem man auch extra Forscher zuweisen muss, können dann die erforschten Dinge weiter verbessert werden. Programmiertechnisch würde sich dann einfach ein Multiplikator pro Optimierung ergeben der bei den Kampfwerten etc. drauf gerechnet werden kann.
Das große ABER das bestimmt schon viele gegen dieses Feature erhoben haben ist:
Je länger jemand dabei ist und je besser er es versteht Unis zu bauen desto weiter entfernt er sich Kräftemäßig von den Noobs und Späteranfängern. Die Kluft die jetzt schon zwischen Erfahrenen und Neulingen liegt ist zum jetzigen Zeitpunkt unverantwortbar groß. Und dein Vorschlag würde den Gnadenstoß für jeden Neuling bedeuten sodass es für keinen mehr sinn macht in CQS neu- einzusteigen (was nie eintreten darf).
Ich bemängel jetzt schon, das man in CQS nicht an einem beliebigen Zeitpunkt einsteigen kann. Verpasst man den Rundenstart nur um eine Woche oder einen Monat so kann man's vergessen auch nur ein Sys zu bekommen oder einen Kampf zu gewinnen und braucht gar nicht erst annen Start gehen.
Sobald CQS eine "richtige" Datenbank erhalten hat, sollte meiner Meinung nach konzeptionell die nächsten Schritte hin zu einer Endlosrunde gemacht werden. Wenn man jederzeit dazu kommen kann und am Ende jeder Runde nicht mehr rausgeschmissen wird hätte CQS ein X-faches an Userzahl weil nicht jeder Neuling nach einer Runde aufhöhren würde sondern eher geneigt ist mehrere Jahre dabei zu bleiben um ein Hero zu werden...
- Hierfür müsste technisch diskutiert werden, wie man sicherstellt, dass die laufende Runde stehts ohne Datenverlusst gepatcht werden kann (auch wenn sich die Datenstruktur ändert).
- Außerdem müsste das Spieldesign nochmals durchdacht werden, an welcher Schraube man drehen muss, um dies möglich zu machen. Theoretisch gehts ja jetzt schon da es für alles Grenzen gibt: Also mann kann die Planeten nur bis zu einen bestimmten Maximum ausbauen und man kann nur eine daraus resultierende maximale Kolonieanzahl besitzen etc...
...
dann sag ma aus welchen modulen eine corvette besteht...
(apropos, keine düsen, ich habe den antigravitations antrieb entdeckt als planetare antriebsquelle)
un sag bitte auch gleich wo der unterschied zum jäger und zerri auszumachen ist...
Die Unterschiede liegen
Die Unterschiede liegen hauptsächlich in Größe und Bewaffnung. Die anderen Komponenten müssen dann entsprechend nachziehen. Also bei viel Waffen brauchst du halt auch großen Energiekern etc. Was etwas doof ist, ist das jäger in cqs Warpantriebe haben können. Eigendlich wäre das einer der Hauptunterscheidungsmerkmale zwischen Jäger und Zerrie.
Denn ich würde ausschließlich den Zerris und Trägern gestatten einen Warpantrieb zu besitzen, da nur die die entsprechende Energiemengen bereit stellen können. So hätte der Zerri wieder seine Daseinsberechtigung aber naja egal. Das ganze bleibt im Groben eh deiner Phantasie überlassen...
für alle die es
für alle die es interresieren sollte, ich habe nun einen externen blog im netz, der meine entwürfe enthällt und nach meinen voragben ebenfalls diskusionen und vorschläge zulässt.
also alle die es interresiert, besucht mich mal. ;-)
http://scorpionkingmail.blogspot.com/
man kann da auch nen atom newsreader abonieren, dann seid ihr immer aufm laufenden, bei neuerungen...
!!!ABER ACHTUNG!!!
der blog zeigt nur vorabversionen und entwürfe für cqs, er enthällt weitesgehend keine fertigen bilder die so wie sie da dargestellt sind in cqs kommen.
der blog ist auch nicht fertig und wird ständig erneuert und alte bilder durch neue ersetzt.
er wird stück für stück aufgefüllt...
alle bilder die ich für geeignet halte, kommen auch automatisch in cqs hinein und können dann ingame bestaunt werden.
der blog dient lediglich der vorabveröffentlichung und der diskusion um mehr details oder verbesserungen jedweder art...